阵法术士模组时代部分数据测算 二
2023-04-23 20:04:42 哔哩哔哩

亲爱的博士:

您好。

书接上文。


【资料图】

上一封信中,我还算详细的计算了一下阵法术士成员抗伤能力的数据。

数据表明,六星阵法术士在开启模组之后,抗伤能力有一个质的飞跃。

从原本的,对医疗有硬性需求变成了基本对医疗没有需求。这显然是一个巨大的提升,甚至于质的飞跃。

然后,解决了站场问题的阵法术士输出能力究竟几何,这又是另一个问题了。

众做周知,站场只是输出的前提。

所有干员的一切能力都是为了输出这一个目标的。不论是部署重装干员吸引敌方火力,亦或者为重装干员配备医疗干员保证持续站场,还是用快活拦截高威胁敌人保证主要阵线压力不会过大,这一切动作行为背后都是希望主要的输出干员能够把自己的输出全部打出去。

我们不会给一个无敌的干员配医疗,因为他不需要医疗也可以保证自身输出不出问题。

同样的道理,对于麒麟X夜刀来说,哪怕她释放完三技能后立即死亡,其强度依然不受太大的影响,因为她已经打出了自己的技能。完成了大部分输出任务。

同理的还有红的二技能。

那么作为输出前提的站场问题得到解决之后,阵法术士自然要面对下一个问题。输出。

而在这方面。

之前的时候我就提到过关于——法术伤害和真群攻给干员带来的数值上的削弱。这方面的内容我在思考过后,决定用一个——嗯,新的名字来概括,不同干员之间的,面对的这种输出方式上的不同。

“输出逻辑”。

一个干员,怎样将自己的数值(通常是攻击力)变成切实打在敌人身上的输出(通常是对敌人生命值的扣除值)。

最简单的干员,速射手,这就是一个输出逻辑非常简明的分支。

将【攻击力】转变为【每秒一次的,对敌人的物理伤害】。然后物理伤害在扣除了敌方防御值之后,转化为【对敌人生命值的扣除】。

这一过程中。速射手的数值共发生了两次转换。

从原始的攻击力开始,经过一次转换,变为输出到敌人身上的伤害,然后进行二次转换,变为对敌人生命值的扣除。而对敌人生命值的扣除就是让敌人退场的原动力。

将其小小的抽象一下。

这个过程可以概括为【数值】——【伤害】——【退场动力】。

上述两个转变过程(即破折号代表的过程)可以称之为一次转变和二次转变。

这就是一个输出逻辑。

攻击力——伤害——扣除生命值。

由这个理论,我们可以得到一个解释物理输出职业与法术输出职业的数值差距的理由:

在一切环境下计算期望时:

物理输出职业的二次转变的上限高下限低,所以他在数值上有更多的优待。

而法术输出职业的二次转变的上限低下限高。所以他在数值上相对物理输出职业较低。

对不同环境的期望计算略。如有疑问,可以留言,我会再写一封信解释不同环境的期望计算。

需要注意的是,因为上述的上限需要敌方单位在数值或者机制上进行配合,所以相比起上限,下限对于一个干员来说是更加重要的数据。

而数值上的补正也是根据干员输出的下限进行调整的。

但是因为我们没办法得到一个标准的用于衡量干员的转变率与数值之间关系的指标。

【例如,假设我们可以得到这个指标的话,将干员数值与一次转变率,二次转变率之间的乘积(设其结果为500/S)作为标准值——称之为标准出伤能力。所有对干员数值的调整都应该基于该数值,对一些经过特殊机制(例如同时攻击两个目标,或者普通攻击造成两次伤害)转化之后,高于该标准转换率的数值或者转换公式进行修正,使该干员最终的出伤能力与标准值之间不存在过大的偏差。】

——希望您看懂了上面那个复杂的句子。

如果您看懂了,那您应该明白了我的意思。

干员的出伤能力(意为产出伤害的能力。)就是干员强度的一种体现。

当然,大部分情况下干员的出伤能力都是干员强度的绝对体现。只是确实存在一种情况 ,导致该情况下,出伤能力对干员强度的函数(假设其存在)不再是一个相对稳定的线性方程,其可能存在一个峰值,过峰值后呈现下降趋势。

(例如一个收到500点以上伤害时反弹相当于收到伤害50%的法术伤害的雕像。如果这个雕像的能力普遍存在于所有关卡中,那么出伤能力的频率就会进一步影响干员强度。

尽管大部分时候这种通常不会持续非常久时间的特殊能力会被我们称之为环境要素——但假若一种环境持续的时间非常长——那么它就不再是环境要素,而是整个游戏逻辑链条的一部分。

例如——为什么物理伤害是扣除固定值的防御,而法术伤害是百分比削弱?

难道物理伤害就不能是受一个固定值的物理防护强度的百分比削弱,而法术伤害是收到一个敌方不断增加的法术防护值的扣除?)

显然是可以的,只是这种情况目前不存在,但我们从来不能假设这个情况绝对不会出现。所以仅凭出伤能力一个指标,是无法完全描述干员的强度的。

那么,出伤能力能描述什么呢?当然是干员出伤的能力——。

不过,这个出伤能力,从另一方面,也可以转变为,干员数值,与干员出伤逻辑的乘积。

简单来说就是这样的一个公式。

干员出伤能力=干员数值*干员出伤逻辑=干员数值*一次转变率*二次转变率。

嗯,那么这个公式有什么用处呢?

在之前一段时间,我思考了一下,应该如何描述不同模板的干员彼此之间的,对自身攻击力(也即,数值)的利用能力。

例如,为什么速射手就是1S一次攻击。秘术师就到了3S一次。

然后为什么无畏者就是1.5S出一次伤,剑豪却可以1.3S出两次伤。

后来,在思考的过程中,在写这封信的过程中,我逐渐完善了我心中的这个想法。

于是,我将其命名为,出伤逻辑。

干员的出伤逻辑可以进一步描述干员的强度。

当然这个描述是剔除了干员的数值要素的影响之后的。

嗯,用一个博士可能比较熟悉的名词来解释的话,出伤逻辑如果用不那么严谨的说法的话,可以称之为‘吃拐率。’

但是两者千万千万不能等同。

切记,千万千万不能等同。

出伤逻辑直接影响干员的吃拐率,但干员的吃拐率和出伤逻辑之间没有必然的联系。

例如,一个攻击力极高,但每次攻击仅造成攻击力50%伤害的干员,和一个攻击力极低,但攻击造成500%伤害的干员。

两人对百分比攻击力(也即华法琳的不稳定血浆类)强化的吃拐率相同。

但后者对固定值攻击力(也即,浊心斯卡蒂的同葬无光之愿类)强化的吃拐率要远远大于前者。

同时根据他们最终造成伤害的高低(假设前者单次伤害较高),他们对减防效果的吃拐率也是不同的。

所以,吃拐率和干员出伤逻辑之间没有必然联系。

吃拐率需要把干员出伤逻辑再进一步细分,然后检索,查阅其中的每一份数据,这样才能得出干员的吃拐率——所以我们可以将干员的吃拐率看做是干员的出伤逻辑的一种,计算结果?

一时间想不到恰当的词语了。

综上所述,吃拐率和干员出伤逻辑之间有千丝万缕的联系,但一定不能等同!

嗯,那么这些内容和阵法术士的伤害有什么关系吗?

这个嘛——

还请再多一些耐心。(因为这封信可能非常长。)

众所周知,群攻干员和单体干员的输出能力天差地别。

群攻干员,只要在一定范围内的敌方单位数量足够多。那么在敌方没有碰撞体积的明日方舟中,群攻干员的输出能力就可以无限增加——这就带来了一个很现实的问题。

计算伤害的时候——按多少算?

单体伤害干员,攻击力100,10秒打15次。总伤1500。DPS150/S。

但,假如是群体伤害的干员呢?

哪怕数据完全相同。

你要怎么计算群体伤害干员的伤害?

一个溅射范围1.1的干员和一个溅射范围1.7的干员的伤害难道就是一样的?

显然不是。

但,我们又不能完全忽视干员的溅射范围的影响力。

这一点在干员输出能力比较好对比——或者完全不能放在一起对比的情况下,是比较好处理的,前者处理简单,后者干脆不进行处理。

但是……在两个干员输出能力相近,或者差别不那么大的情况下——我们要怎么评判一个干员的强度?

强度的争论在游戏社区中从来都不会失色。所有的人,不管喜不喜欢,总归是要加入关于强度的讨论的——那么对于【群攻对强度转换系数】这个值的敲定,就是一个有着些许科学(划去)意义的事情了。

群攻对强度转换系数,顾名思义,是对于群攻DPS乘上一个固定的值,从而将其转换为可以和强度等同的数值——通常而言,对单干员的强度指标就是他的对单DPS,所以这个转换之后的数值,也是和对单DPS进行比较的数值。

例如,假设该值为2,那么50/S的群攻DPS就是和100/S的对单DPS等同的。

这样一来。在强度的讨论上,就可以比较简单的得出群攻干员与单体干员的强度的差异。

但是事实往往出人意料。

实际上,完全,注意我的用词。完全没有任何迹象表明,游戏社区中存在任何形式的——群攻对强度转换系数,不管其准确或者粗糙,都不存在。

好吧,或许存在,我不混社区,所以我对这方面没什么了解——但如果有的话——我寻思明日方舟的群攻干员的处境应该不至于到这一步——

嗯,或许两者没有必然联系吧。

好吧好吧,再写下去就要忘记主题了。

重新回到阵法术士的话题,计算阵法术士的输出能力显然是需要计算群攻对强度转换系数。

否则这样一个完完全全的大范围真群攻干员——毫无疑问,她的对单总伤绝对低的恐怖。

……但是很显然,我们没办法立马准确的得出一个群攻对强度转换系数——且不论标准的群攻对强度转换系数应该是多少,哪怕我们得出了这个值,其也应该是和扩散术士息息相关的,而阵法术士和扩散术士的处境又不太一样。

扩散术士,这是一个想要发挥更大作用就需要配合重装阻拦敌人的分支。

而,因为重装干员的阻挡数大多为3。Y模组后铁卫也只有4。

所以,对于扩散术士而言,她们的群攻转换系数绝绝对对不会超过4。

因为多了一个重装就拦不住了。

我预计,扩散术士的群攻转换系数大约是在一个2.5左右。(这一点需要综合对单的术士的DPS进行估计,我懒得翻数据了,直接预估一下。)

不到3。更不会到4。

也就是说,扩散术士大概需要在同时攻击到2.5个敌方单位的时候,才有和中坚术士等同的DPS。

至于高出这个值的场合,则是属于扩散术士的优势区间——毕竟你打出高DPS是需要代价的。那么处于强度平衡理论,在特定情况下,扩散术士的输出应当高于中坚术士。否则扩散术士的强度就较低。

【说句题外话,据说内测时期,明日方舟难度极大,现在的重装防御者系列敌人在当时是流水一样的小怪。或许这就是导致了扩散术士群攻对强度转换系数较高的原因?因为当时的敌人数量较多,且难以很快解决掉,那么对于扩散术士来讲,重装拦怪就是最基本的配置。

在此基础上,可能还需要领主或者教官等长手近卫(俗称远卫。当时他们还没分家。)辅助拦怪,那么……或许扩散术士一巴掌下去拍到4,5个敌人的情况就是很常见的了——也就是,或许在当时扩散术士存在超模现象(因为群攻转换系数描述的就是扩散术士对单体输出的优势区间,单次攻击能攻击到的敌人数量大于系数的场合,扩散术士就是收益的。而当时或许普遍存在一巴掌下去4,5个,甚至5,6个敌人的情况,那么,对于群攻转换系数2.5的扩散术士而言,她们在当时是完完全全的超模怪——然后——后面的故事大家应该有过了解,因为难度过大,明日方舟公测的时候把难度大砍了一刀。在这个过程中,扩散术士这类群攻干员的数值显然是需要进一步进行调整的。但,或许就是内测时的超模情况导致了本身项目组的同学对于扩散术士本身就有削弱的打算——然后又因为大砍难度导致怪物不再有被重装干员大量阻拦的价值——又需要对扩散术士进行增强,同时当时内测爆出的问题过多导致项目组压力过大——或许扩散术士的调整这方面就出了点小小的数值问题——一言以蔽之,或许明日方舟项目组中的群攻对强度转换系数——或者他们有别的名词,例如【版本敌人密度】/【阻挡数压力】等等)——出了点问题。这个数值出问题可能会导致群攻干员强度表现出差池。

公测后存在的对若干群攻分支的属性修改也佐证了这一点。

但是需要注意,因为我没有内测干员的数据,所以我没有任何对上述纯属猜测的言论负责的能力。

所以上述猜测纯属猜测,如有雷同,纯属运气。请勿认真。】

说回正题。

阵法术士的群攻对强度转换系数。和扩散术士是不一样的,

扩散术士因为攻击范围小,所以她们对阻挡数的要求是很高的。

但是阵法术士没有这个问题。阵法术士的攻击范围很大(虽然如果放在盾侧输出的话,她们的可用攻击范围很小。我在前文提到阵法术士可用攻击范围小,但这和阵法术士攻击范围大不冲突。请注意甄别。),所以阵法术士对阻挡数的需求是不大的。

假设一名阵法术士放在一个L形路口上,那么她完全可以利用到多达5格的可用攻击范围。

如果是带了攻击范围扩大词条的技能,可用攻击范围还会进一步增加——部分地图上,开启攻击范围增加的技能,或许阵法术士可以覆盖多达10格的敌方运动路径——如果每个格子都用上的话,阵法术士可以攻击20格子的地图。

嗯……真的会有这种地图吗?

当然,生息演算,部落之争。完美的地图。(当然这个例子不是很恰当。)

换言之,和扩散术士依赖于重装干员拦怪的特性不同,阵法术士更多的是依靠自身攻击范围对移动中敌人进行输出的——没有拦怪的余裕和必要。

那么,在计算阵法术士的群攻对强度转换系数的时候,就要尽可能的根据阵法术士的特点对其群攻能力进行转换。

也就是,根据阵法术士的攻击范围,或者说,在她的攻击范围内的,敌人的移动路径与其速度的乘积——也就是敌人在阵法术士攻击范围内驻留的时间长短进行转换。

考虑到阵法术士一般不对高移速单位做攻击和削弱——那么我们就用一个比较常规的移速来做敌方单位的标准移速吧。

一般而言,像是猎犬这类高移速低生命单位且不论,对于一些常规的地面敌人,例如寻路者,特战士兵,游击队士兵这类。他们的速度多为1.0(格/S,下略)左右。而一些威胁较高的敌方单位(多为没有较高移速的精英怪。),其速度大约在0.75左右。

由于游戏程序的底层逻辑,在游戏表现中。敌方单位的移动速度需要乘0.5。

也就是,大部分敌人的游戏实际移动速度为0.5,移动较慢的精英敌人则为0.35左右。

也即,相当于,每格都会消耗掉敌人约2-3S的时间。

那么,在敌方单位没有因为远程攻击短暂的停留的情况下,每一格路径长度,都意味着2-3S的输出时间。

假设我们认为平均每格可以让敌人消耗掉3S(因为考虑到远程敌人根据动作前后摇的时间长短,他们会频繁停留进行攻击,所以这个数值其实是对不会远程攻击的近战敌人用的。而那些小兵一类移速较快的大多撑不了一两次攻击,既然这样,不如把数值稍微放高点。看看那些有希望走出攻击范围的敌人的数值。)的时间(二倍速情况下消耗1.5S走出一格距离。)。

那么对于阵法术士来说,我们就可以根据其攻击范围的路径来计算其输出能力。

按照每格3S的消耗速率。

假设阵法术士(注,此处指攻击范围增加的技能。)的攻击范围内,敌人的路径有5-7格吧。

按照阵法术士0.5/S的攻击速度。每一格,对于阵法术士来说都意味着1.5次攻击。

那么5-7格的路径,就代表着15-21S的路径时长,7.5-10.5次攻击。

这个数值非常粗糙,但却非常重要。因为接下来我们对阵法术士的数值计算就是基于这个数值的。

同时,这个数值也可以看做是另一个角度的,阵法术士的群攻对强度转换系数。

由于阵法术士是真群攻单位,所以我们可以将该数值乘以进入攻击范围的敌人数量,当做阵法术士实际造成的伤害次数。

当然,根据情况,我们可以对该数值乘一个新的系数,模拟部分中途进入攻击范围的情况。

不过这里就不做了。毕竟中途进入攻击范围(或者技能出现真空期,没有敌人可攻击)是所有干员都会遇到的情况。更何况本身这个计算方法数据误差就极大,不差这一点。

那么。根据上述数值。

阵法术士的单次技能总伤就大约为其进入攻击范围的敌人数量*7.5/10.5。

以林为例,其攻击力为1030。

那么,三技能的(对单)总伤害就大概是一个2万到3万左右。

这和在林的攻击范围内放一个木桩子开技能计算的结果是完全不同的。

木桩子算法的结果是77250。

但其实很少有敌人能一直待在林的攻击范围内——除非敌人挂机或者敌人在路径末端被我方单位阻挡住了。。

当然,确实也是也是需要考虑的情况。

所以,对阵法术士来说,他们的输出可以用一个简单的公式进行概括。

∑敌人在攻击范围内停留时间/2*攻击力(技能期间)。

根据实际情况,我们可以调整敌人在攻击范围内的停留时间,而进一步得出更加精确地阵法术士输出能力——

嗯……就是这样。

不过这不是我们今天的重点。前面说过了。我们要聊的是关于阵法术士的输出能力。

对单输出能力姑且算是计算完毕了——虽然其实和没算没区别。

毕竟阵法术士实在特殊。总伤和对单伤害没什么意义。要看的是敌人在攻击范围内的停留时间——这导致他们哪怕总伤很高,大部分也是没有办法打满的。

总伤没有意义。那对阵法术士而言——什么有意义?

生存能力。(影响干员能不能一直站场)

技能覆盖率。(影响干员输出的时间。受到技能持续时间影响。)

技能期间攻击力。(和技能期间攻击间隔(一般不会变动,但还是写出来)一同影响伤害。)

生存能力不必多说。目前版本的阵法术士中,除了薄绿这位可爱的小菲林。其他干员大多不缺生存能力——可以说正常情况下,阵法术士放下去就可以一直站着不会死(水月15水火不容这种高压还是有点……嗯。)

抛却生存能力之后,我们接下来就来看看技能覆盖率。

7级技能:

卡姐三技能覆盖率约为31.5%。林三技能覆盖率约为35%。蜜蜡一技能覆盖率41%。蜜蜡二技能覆盖率约43%。薄绿一技能覆盖率约42.8%,薄绿二技能覆盖率约39%。

专三

卡姐专三不改变回转。林三技能覆盖率约为37.5%。蜜蜡一技能覆盖率约为52%,蜜蜡二技能覆盖率约50%。薄绿一技能覆盖率约50%,薄绿二技能覆盖率约44%。

可以看到。五星阵法术士的覆盖率大多较高。六星阵法术士目前由于林和卡姐的模组有所差别(林加强了回转,卡姐强化了战场能力),无法一起比较。

至于技能期间攻击力——这个嘛,卡姐的机制着实有些特殊。

根据PRTS的数据,14%/S的线性攻击力增加意味着卡姐的攻击享受到的攻击力分别是114,128,142,……

如果不那么精确地计算的话。卡姐的攻击力增加的数学期望为+140%(因为攻击间隔可能导致最后一秒打不出来?)。同时每次攻击都会为敌人附加一层收到卡涅利安伤害+20%的buff。这个buff更是重量级,把我的计算难度往上拔了两个档次。

因为确实难算,我们很难考虑到所有的情况。

但,假设我们用木桩法进行模拟——在卡涅利安攻击范围内放置一个木桩。卡涅利安从开启技能后,到技能结束后,卡涅利安可以进行10次攻击。收到的伤害加成的平均值为80%。

也就是说,这个机制对卡涅利安对某一单位造成的伤害的加成最高不超过80%。

但——考虑到实际作战的复杂。我认为将其设定为10%*(1+X)。X是卡涅利安对某个单位的攻击次数

如果进行一点大胆的猜测,将其数值估计为50%(攻击同一个目标四次及以上)——似乎也未尝不可。

那么我们就可以得到卡涅利安在技能期间的间接应用的攻击力期望了。

将增伤的数值也转变为等比例提升的攻击力,那么就相当于卡涅利安在技能期间获得了+260%的攻击力。(360%攻击力。)

也就是,3754点攻击力。7级技能则变为3129。专精提升率约20%。

另一方面,林在两个状态下的攻击力分别为3090,2678。专精提升率约15.3%。(这边是因为提升琉璃壁阈值会占模,所以输出能力占模会减少。)另外技能期间林的攻击如果击杀了敌人,则相当于进行了一次额外的攻击。单次攻击最多触发一次。理想状况下,或许能达到一个60%的触发率?不过考虑到其能力属于残血收割的类型,对高血单位的输出提升并不明显——一次技能触发个5-7次可能就是极限了?

嗯——还是不好计算……如果按照乐观一点的估计的话,那就是提升个50%左右的输出。

转换为攻击力,约为4635和4017?(嗯,还是有点太乐观了吗?)

30%?4017和3481。(触发个五次。)

或者……更低一点?

13%?3443和3034。(触发个两次。)

嗯,横向对比卡涅利安的话,或许已经很接近了。

经过计算,在触发总数为三次时,林的折合攻击和卡涅利安最为接近。

也就是,假设两人的技能占模完全相同,那么林的三技能击杀触发琉璃壁破碎的效果触发率约在20%左右。(这一点和我的体感其实差不多。能触发个三次,也算是不好不坏的结果。)

或许这是项目组的同学对这个技能设定的理想期望也说不定——总之,姑且这么算吧——因为除非是大量杂鱼怪出场(而且必须是一点一点进入攻击范围),否则林触发琉璃壁的次数其实也不会很多——至于大量杂鱼怪的场合,就当它是林的优势区间吧。

可以看到。目前对于阵法术士的数据计算,尤其是对于其伤害的计算,是一种与当前版本主流输出干员的计算方法所不同的。

这是因为阵法术士确确实实与其他干员在使用方式上存在非常大的差别。

(与阵法术士相仿的一个分支是,伏击客。这个分支在不担任盾前输出位的情况下伤害的计算和本文中应用的阵法术士计算方式有较多相似之处。盾前输出则与常规输出单位更加相似。)

出于阵法术士的特殊性,计算其技能总伤显然是没有意义的。

所以在计算阵法术士伤害这件事情上,我稍微纠结了一段时间。最终选择了以计算敌人路径的方式间接计算阵法术士的技能总伤。

这个结果和大部分干员的技能伤害数值是不能放在一起比较的。

我也知道这些数值的粗糙性。

但是,即使和绝对正确的数值有一定的差别,但得出这些数值的过程,依然是有其特殊意义的。

这是一种思考的方式。

我将其记录下来,作为自我思考的一种见证。

仅此而已。

就到这里吧。

——————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】

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